Was ist „DSA“?
Das Schwarze Auge ist ein seit mehr als 20
Jahren erfolgreiches und immer wieder verändertes und weiterentwickeltes
deutsches Rollenspielsystem. Neben dem einfachen Tischrollenspiel erschienen
bisher noch systembezogene Computerspiele, zahlreiche Romane, weitere
Spielwelten und auch in der LARP-Szene wird die ursprüngliche Spielwelt "Aventurien"
von einigen Spielern und Organisatoren genutzt.
Die Spielwelt:
Das Spiel selbst findet auf der Welt Dere statt
(ein Anagramm zu unserer Erde). Der hauptsächlich bespielte Kontinent Aventurien
umfasst klimatisch alle Zonen der Erde und reicht somit von Tropischen Wäldern,
über Wüstengebieten, gemäßigtem Klima bis hin zur Tundra, Taiga und zu
Eisgebieten - obwohl dieser Kontinent in etwa nur ein Viertel der Größe Europas
besitzt - die östlichen unbespielten Gebieten ausgenommen.
An Völkern gibt es eine reiche Fülle, die alle ihren eigenen Hintergrund
besitzen und detailliert ausgearbeitet sind. So kann man hier neben der
mitteleuropäischen Mittelalter-Kultur auch afrikanischen, arabischen,
asiatischen Menschenschlägen mit unterschiedlichen kulturellen Hintergründen
begegnen. Aber nicht nur Menschen bewohnen diesen Kontinent, sondern auch
typische Fantasygestalten wie den Zwergen, diversen Elfenstämmen, Orks, Echsen,
Drachen, Mischwesen etc. Natürlich darf auf das Mysterium der Magie auf einem
solchem Kontinent nicht fehlen, dass im wahrsten Sinne tief in der Erde ruht.
Der Hintergrund:
Viele Interessiert natürlich auch der
Hintergrund der Welt Aventurien. Wie beim LARP müssen die Spieler auch hier
zwischen Spielerwissen und Charakterwissen unterscheiden. Der jeweilige Held
wird kaum Ahnung von seinen Vorfahren haben und auch Geschichtswissen ist nicht
weit in dieser Welt verbreitet, zumal eine Schulausbildung einfach noch zu weit
entfernt liegt. Der Meister einer Runde selbst sollte sich ausreichend auskennen
um den Hintergrund der Menschen und der Welt zu verstehen. Hier aber ein kleiner
Abriss über die Geschichte Aventuriens, der natürlich noch viele Fragen offen
lässt. Für die Spieler, die den Hintergrund nicht kennen, ist es oftmals
interessanter, sich dieses Wissen zu erspielen.
Nachdem die Thorwaler in Güldenland - einem
Kontinent westlich von Aventurien auf Dere - versklavt werden sollten, machte
sich eine kleine Flotte mit freien Überlebenden nach Osten über das Meer auf, um
neues Land zu suchen. Nach einer Irrfahrt, die die geringe Menge der Thorwaler
noch weiter dezimierte, erreichten sie endlich Aventurien. Diesen Kontinent
besiedelten sie und lebten vorerst in weitgehendem Frieden - von den
Scharmützeln mit den Orks, die ganz in ihrer Nähe hausten einmal abgesehen.
Diese Welt war schon besiedelt von den Zwergen, Elfen und diversen
Menschenstämmen wie den Mohas, Nivesen, Norbaden und Tulamiden.
Jahre später siedelten auch weiter südlich - dem Lieblichen Feld - an der
Westküste weitere neue Menschen, die ihren Anspruch auf das Land schnell geltend
machten. Sie breiteten sich rasch aus und wurden auch gelegentlich durch innere
Zwistigkeiten und durch Orks und Goblinhorden sowie Trollen öfter
zurückgeworfen. Auch die Thorwaler schlugen rasch zu, da sie vernahmen, dies
seien Menschen jenes Volkes, das sie einst versklaven wollte.
Nichtsdestotrotz wurde das Land immer wieder neu
besiedelt und die Ausdehnung reichte bald vom westlichen Ende des Kontinents zum
östlichen. Ein Teil des neu erschlossenen Landes - Bewohner der Gegend um Gareth
- versuchte sich wiederholt von den Herrschern des Reiches des späteren
lieblichen Feldes loszureißen, bis es zu einer schicksalsreichen Schlacht kam,
die ihren Anspruch auf Selbstregierung unterstrich. Die Bewohner Gareths, die
sich ihrerseits ausdehnten und so das spätere Mittelreich oder auch das „Neue
Reich“ bildeten regierten seitdem einen Gürtel Aventuriens. Das alte Reich
selbst hat sich von dieser Schlacht kaum erholt und gewann nie wieder ihre
ehemalige Stärke zurück.
Es soll nicht vergessen werden zu erwähnen, dass auch das Neue Reich im Laufe
der Zeit immer wieder Probleme mit anderen Völkern und ihren Herrschern hatten.
Die Völker Aventuriens leben mittlerweile weitestgehend in Eintracht - von den Orks gerne mal ganz abgesehen. Doch auch diese scheinbar heile Welt hat ihre
Schattenseiten, und keine vom Licht erleuchtete Welt kann ohne ihre Dämonen und
ihrer Gegenspieler sein, die dem Schatten dienen.
Die Erschaffung eines neuen Charakters (nach 2.Edition):
Bei der Charaktererschaffung, die vor allem
ausgewürfelt wird, müssen für die einzelnen Rassen und Klassen spezielle
Mindestvorrausetzungen beachtet werden. So wird es keinen Zwerg geben, der keine
oder kaum Goldgier aufweist, oder keinen Thorwaler, (Wikingerähnlich) der nur
eine geringe Körperkraft besitzt. Für viele Rollenspieler haben diese
Voraussetzungen einerseits natürlich den Vorteil, dass man schnell in Kategorien
denken kann. Allerdings engt das System auch ein. So wird der Mensch sofort
Klassifiziert als Streuner, Scharlatan, Krieger oder "Rassifiziert" in Thorwaler,
Nivese, Tulamide. Ein streunender Thorwaler oder ein magiebegabter Tulamide sind
nicht direkt im System vorgesehen - können aber nach Absprache mit dem Meister
einer Runde entsprechend modifiziert werden.
Natürlich spielt in einer solchen Welt Magie
auch immer eine Rolle, wenngleich sie oft schief beachtet wird. Magie ist nicht
unbedingt selbstverständlich zumal in der Geschichte Aventuriens Magier mehrmals
Landstriche regelrecht verwüsteten. Obwohl die Magie in diversen Akademien
gelehrt wird, so gibt es auch hier Unterscheidungen in bestimmte Magieklassen:
Kampfmagie, Verwandlungsmagie etc. Die Elfen sind wie in viele
Fantasy-Geschichten von Natur aus mit einer besonders naturverbundenen Magie
ausgestattet. Neben den geschulten Magiern und den Elfen, gibt es aber auch
diverse Unterarten der Magie. Schamanenmagie, die besonders von Mohas oder Orks
genutzt wird, Druiden, zwergischen Geoden (weitaus seltener) sind genauso in der
Lage naturgebundene Magie zu nutzen. Aber auch Dilletanten, die ihre Kräfte
unbewusst und zufällig einsetzen kommen vor, genauso wie göttliche Macht durch
Stoßgebete Geweihter und besonders Göttergefälliger Helden.
Das Experiment:
Die Welt Aventurien bietet für zahlreiche
Spieler die Möglichkeit, mit ihren Helden fantastische Abenteuer zu erleben und
knifflige Aufgaben zu bestehen. Eine Welt, mit einem so ausgereiften und
detaillierten Hintergrund bietet auch viele Anlässe, eben diesen Hintergrund zu
erkunden und die Fantasie der Spieler anzuregen.
Der Verein "Vergessene Welten e.V." hat vor einigen Jahren eine Welt mit einem
Hintergrund entwickelt, die ebenfalls ständig durch die Vereinsmitglieder und
die LARP-Veranstaltungen weiter entwickelt wird. Daher versuchen wir nun auch
auf Basis der Regeln von "Das Schwarze Auge" in einer Pen&Paper-Runde die Welt
mitzugestalten und Abenteuer zu erleben. Warum auch auf eine fremde Welt
zurückgreifen, wenn wir eine eigene besitzen? Zumal es - wenn auch nicht auf den
ersten Blick - viele Überschneidungen zwischen beiden Welten gibt. Der Vorteil
liegt darin, auch den Hintergrund unserer eigenen Welt Erèdia besser zu
verstehen und zu verinnerlichen. Dadurch können auf unseren Veranstaltungen
gerade Organisatoren wie die Spielleitung oder Funduskräfte durch das Wissen aus
den Spielrunden und den Erèdia-Entwicklungsveranstaltungen Hintergründe
Detailreicher erläutern und das Spiel so schöner und intensiver gestalten.

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